Haziran 14, 2026
Oyun Destek

Raft Görev Rehberi Bölüm 2 : Vasagatan

Share:

Dalmadan önce, Köpekbalığı’nı yok etmek isteyeceksiniz. Bu yaratıkla çatışırken su altında bir yapının içinde sıkışıp kalmamalısınız. Onu öldürdükten sonra A-1’e gidip toplayabildiğiniz en lezzetli ganimeti almalısınız.
A-1’in alt kısımlarını incelemeyi de ihmal etmeyin. Diğer resiflerde olduğu gibi, burada da birçok Hurda, Metal ve çeşit çeşit malzeme mevcut.


Radyo Kulesi Kodunu Alıcınıza Giriş
Radyo Kulesi bölgesindeki son görev, “Kişiler?” notunda geçen dört haneli Radyo Kodunu Alıcınıza girmektir. Bu, gitmeniz gereken bir sonraki yerin koordinatlarını gösterecektir.
Radyo Kodları hakkında bir bilgi: Oyun esnasında rastgele belirlenirler. Bunları her zaman Günlüğünüzde bulabilirsiniz (Günlüğü açmak için “T” tuşuna basabilirsiniz). Ne yazık ki, bir Radyo Kodunu bizzat görene kadar tespit edemezsiniz.

Odada birçok ganimet bulunuyor, hepsini toplayın. Daha sonra, kırmızı lambalı masanın üstündeki Levye’yi alın ve “Sadece Yetkili Personel” yazılı kapalı kapıyı açmak için kullanın.
Koridora adım attığınızda, soldaki bir kapıdan gelen sesleri işiteceksiniz. Kapının arkasında “Gizli Fare” adında büyük bir fare mevcut, bu yüzden Mızrağınızı ya da Yayınızı hazırlayın. Kapıyı açın ve onu öldürmeye hazır olun.

Gizli saldırganlar zararlı olabilir, fakat saldırı desenlerini çözmek oldukça basittir.
Raft’ta Bir Gizli Avcı Nasıl Yok Edilir
Bir Lurker’ı, uzaktan bekleyip size atlamasını sağlayarak öldürebilirsiniz. Size atladığında, ileri doğru adım atıp Mızrağınızla ona vurun. Sonrasında, bir daha atlayana dek geri çekilin. Bu süreci, o yok olana kadar tekrarlayın.


Birinci Katı Keşfetmeye Devam Ediyoruz
Odaya girdiğinizde, kapının sol tarafında kilitli kırmızı bir dolap bulunmaktadır. Bunu açmak için Cıvata Kesicilere ihtiyacınız var, ama bu alanda yok. Şimdilik koridora geri dönün; buraya daha sonra döneceğiz.


Koridorun sonunda bir kapı var ve bu merdivenlere çıkıyor, ayrıca Mavi Anahtar gerektiriyor, fakat bizde henüz yok. Koridorda ilerlemeye devam edin; sağ tarafta bir banyo kapısı göreceksiniz. Banyoda Kırmızı Anahtar ve birkaç küçük eşya mevcut. Kırmızı Anahtarı ve küçük eşyaları alın. Ardından banyodan çıkıp sağa dönün.
Koridora devam edin, iki kapılı bir çıkmaza ulaşacaksınız. Koridorun sonundaki kapı Kırmızı Anahtar istiyor, ama henüz oraya girmeyin; önce soldaki kapıyı açın.
Bir sonraki odada mutfak yer alıyor. İçinde çeşitli eşyalar, Hanne’den ikinci bir not ve bir Gaz Tüpü var. Gaz Tüpünü alın, sonra koridora geri dönüp Kırmızı Anahtar gerektiren kapıdan geçin.


Önce odanın diğer ucuna gidin; burada bir Cıvata Kesici ve Hanne’den bir not daha bulacaksınız. Bu sefer Hanne, ekip arkadaşlarının gerçek olduğuna inanmadığı dev farelerden bahsediyor. Hani, birkaç oda önce yok ettiğiniz o dev fare var ya.

Odanın sol arka kısmında iki adet çalışma masası bulacaksınız. Soldaki masanın üzerinde aşağıdaki eşyaların gerektiği belirtiliyor:
1 Elektrik Kabloları
1 Çakmak
1 Benzin Deposu
1 Mermi
Doğru çalışma masası için şunlar gerektiği söyleniyor:
5 Mekanik Parça
Arkanızı çevirdiğinizde, açık bir dolapta bulunan Mekanik Parçalardan birini görebilirsiniz. Onu alın, odadaki diğer eşyaları da toplayın, ardından geri dönüp geldiğiniz yolu takip edin.
Koridorda ilerleyerek, geldiğiniz kilitli kapıyı görünceye kadar devam edin; bu kapıyı en kolay tanıyacağınız şey, yerde bırakılmış Levye’dir. Lurkers ile ilk karşılaştığınız odanın sağ tarafına girin. Şimdi Cıvata Kesicilerin yer aldığı dolabı açabilirsiniz. İçinde Mavi Anahtar’ı ve Olof’un, mürettebatın geminin rotasından şikayet ettiği hikayeyi anlatan bir notu bulacaksınız.


İkinci Kat
Artık Mavi Anahtar’a sahip olduğunuza göre, bu odadan çıkın ve sola ilerleyin. Merdivenlere açılan kapıyı açabilirsiniz. Merdivenlerden yukarı çıktığınızda, bilardo masalarının bulunduğu çok daha ferah bir alana adım atacaksınız. Ayrıca, etrafta dolaşan Gizli Avcıların sesini de net bir şekilde duyabileceksiniz.
Bu merdiven, geminin üst katlarına ulaşım sağlar. Bu alanlar daha geniştir ve odalar arasındaki açık alanlarda Lurkers ile karşılaşmalar yaşayabilirsiniz; bu yüzden her an bir çatışmaya hazır olun.
İkinci kata ulaşın. Sola dönerek üzerinde yeşil çıkış işareti bulunan kapıya kadar ilerleyin; bu işaret bir kişiyi, aşağıya doğru bir oku ve bir kapıyı göstermektedir. Buradan bir bara ulaşacaksınız; odaya girin.

Bara gidin. Bullet’ı alın. Bullet’ın hemen yanında Olof’un Lurker problemi hakkında yazdığı bir not da mevcut.
Arkanıza dönün ve sahnedeki DJ kabinine yönelin. Yerde bir Mekanik Bölüm göreceksiniz.
Farınızı çıkarın (varsa) ve dışarı çıkın — gemiden düşmemeye özen gösterin! Güvertede boş bir havuz gözlerinizi çarpacak — içeri girin ve havuzun tabanında üçüncü Mekanik Parçayı bulacaksınız.

Barın içine geri dönün, farınızı tekrar takın ve bilardo masalarının bulunduğu odanın ikinci katındaki merdivenlere doğru ilerleyin. Barın arkasında tek bir plastik parça bulabileceksiniz, ancak burada başka pek bir şey yok.
Koridoru takip edin ve “1” numarasıyla işaretlenmiş odaya girin; banyoda bir parça plastik bulacaksınız, başka fazla bir şey yok.
Odadan çıkıp sola dönün ve koridorun sonuna doğru ilerleyin. Koridorun sonunda sola dönün ve sonra bir kez daha sola dönün; üzerinde Şanslı Kedi heykeli bulunan yarı açık bir kapı göreceksiniz. Ne yazık ki bu heykel sadece bir süs eşyasıdır ve onu almak mümkün değil, bu yüzden “2” numarayla işaretli odaya geçin.

2.Oda’da edinebileceğiniz iki nesne var. İlk olarak, soldaki banyonun kapısını açın ve dilerseniz bir parça plastik daha alın. Ardından, masadaki kaseti alarak Hanne ve Olof’un konuştuğu başka bir not alın.

2.Odayı terk edin, sola doğru gidin ve 3. Oda’yı açın: Kaptan’ın Odası. İçeride bir Lurker ile mücadele etmeniz gerekecek. Onu yendikten sonra, Dört Haneli Şifre gerektiren bir kasa göreceksiniz, ancak şifreniz şu an yok; bu yüzden arkanıza dönüp odadan çıkın. Sola dönün ve koridorun sonundaki kapıya ulaşın.
İkinci kattaki bu son odada pek çok kasa, çeşitli eşyalar (çoğunlukla Plastik ve Hurda), bir soğutucuda bir miktar yiyecek ve dördüncü Mekanik Parça yer almakta. Odayı yağmalayın.

Kasa odasından çıkın.
Malzeme Dolabı’na doğru ilerleyip sola dönün, ardından ikinci kata giden merdivenlere geri dönün.


Üçüncü Kat
Bu aşamada, muhtemelen oldukça fazla eşya taşıyorsunuz. Salınıza geri dönüp ganimetlerinizi depolamak ve ihtiyaç halinde eldeki malzemeleri yenilemek mantıklı bir adım olabilir. Önünüzde birkaç çatışma daha var ve eğer ölürseniz envanterinizi kaybetmek istemezsiniz. Eğer Salınıza dönerseniz, ganimetlerinizi bırakın ve sonra ikinci kat merdiveninin zirvesine geri dönün. Üçüncü kat merdivenini hemen yanında bulacaksınız.
Üçüncü kata çıkın. Düşmanlara karşı hazırlıklı olun; merdivenin başında muhtemelen bir veya daha fazla Lurkers ile karşılaşacaksınız.
Lurkers’ı yok ettikten sonra, odanın her iki tarafında yeşil çıkış işaretli kapılar göreceksiniz. Bunları açın ama dışarı çıkmanıza gerek yok; bu katta keşfedilecek bir şey yok. Bunun yerine, merdivenlerin arkasındaki koridora ilerleyin.


Solda bir çıkış kapısı mevcut. Açın ama dışarı çıkmayın. Sağ tarafınızda, Anahtar Kartı gerektiren kilitli bir oda var; buranın kapısını daha sonra açmamız gerekecek. Koridorda ilerlemeye devam edin ve bir yemek odasına gireceksiniz. Metal servis masalarının üstünde yiyecek dolu bir Sandık bulacaksınız. Bu masanın sol tarafında, kapalı bir Malzeme Dolabı var; yerde beşinci ve son Mekanik Bölüm’ü bulabilirsiniz.

Servis masasından ayrıldığınızda, üzerinde bir plastik parça, Kaptan Köşkü’ndeki kasayı açmak için gerekli Dört Haneli Şifre ve bir notun bulunduğu yuvarlak bir masa ile karşılaşacaksınız. Notta Olof’un Lurkers’ı bir orduda bir araya getirmek istediğinden bahsediliyor; bu durum, muhtemelen adamın zihin sağlığını koruduğuna dair pek de iyi bir işaret değil.


Odanın diğer tarafındaki kapıyı açın. Sonra, Farınızı yeniden çıkarın ve helikopter pistine doğru dışarı çıkın. Dışarıda çeşitli eşyalar bulacaksınız; istediğiniz şeyleri alın. Ardından içeri dönüp Farınızı takın.
Koridordan aşağı inin, sola dönün ve bir kez daha sola dönün; bu, dördüncü kata çıkan merdiven. Şimdilik Dört Haneli Şifre konusunda endişelenmeyin; aşağı inerken Kaptan’ın kasasını açmayı planlıyoruz. Şu anda, bir üst kata çıkın.


Dördüncü Kat
Dördüncü katta muhtemelen en az bir Lurker ile karşılaşacaksınız. Herhangi bir Lurker’ı etkisiz hale getirin ve ardından merdivenin tepe noktasına geri dönün.
Sağınıza baktığınızda, bir yükseltilmiş dans platformunun bulunduğu bir oda göreceksiniz. Dans platformunda Anahtar Kartı’nı ve sol taraftaki servis masasında bir Hurda parçası bulabilirsiniz.

Sizi dışarı çıkaracak birkaç çıkış kapısı mevcut, ancak bu seviyedeki dış güvertelerde kullanışlı hiçbir şey yok; sadece kapıları açın ve içeri doğru ilerlemeye devam edin.
Arkanıza dönün, merdivenlere doğru yönelip sol koridora girin. Yolu engelleyen bir siyah buzdolabının bulunduğu bir kapıyı göreceksiniz. Bu kapıyı kaldırmak için bir kriko gerekecek, bu nedenle daha sonra buraya geri dönmemiz gerekecek.


Üçüncü Kata Dönüş
Üçüncü kata inin ve dövüşe hazır olun; burada Lurker’ların yeniden belirebileceğini öğreneceksiniz. Lurker’ı ortadan kaldırdıktan sonra sağa ve bir kez daha sağa dönerek Anahtar Kartı kapısına ulaşın. Dördüncü katta Anahtar Kartını bulduğunuz için bu kapıyı açabilirsiniz, bu yüzden ileriye doğru gidip açın.


Beşinci Kat
Anahtar Kart Odası bir tür ofistir. İçerisinde Yeşil Anahtar bulunuyor. Yeşil Anahtarı alın. Anahtar Kart odasından çıkıp sola döndükten sonra bir kez daha sola dönün. Merdivenlerden dördüncü kata tırmanın. Merdivenlerden sola dönün, koridorda yürüyerek beşinci kata çıkan merdivenleri bulmak için yeniden sola döneceksiniz. Bu merdivenleri kullanarak bir kat daha yukarı çıkın.
Beşinci katta sola dönün ve içinde erzak bulunan bir Sandıkla karşılaşacaksınız. Diğer tarafa geçin ve Yeşil Anahtar gerektiren bir kapı göreceksiniz. Bu kapıyı açmadan önce Mızrağınızı veya Yayınızı hazırlayın; çünkü bu odada bir Lurker var. Kapıyı açın ve Lurker’ı ortadan kaldırın.

Bu odanın iki yanındaki kapılardan çıkış yapabilirsiniz, ancak buradaki güvertede hiç bir şey olmadığı için dışarı çıkma konusunu dert etmeyin.
Kitaplıklara doğru yürüyün ve yanlarından geçin. Üzerinde Çakmak ve Kaset yazan bir yatak ile yerde bir Sandık göreceksiniz. Tüm bu eşyaları toplayın. Kaset, şu an bulunduğunuz adada teknenin karaya oturduğu zaman yaşanan olayları anlatıyor.
Bu odadan ayrılın ve ikinci kata doğru ilerleyin.


İkinci Kata Dönüş
Merdivenlerin en sonuna geldiğinizde sağa dönün ve Kaptan’ın Dairesi’ne doğru ilerleyin. Buradaki Lurker’in muhtemelen yeniden ortaya çıkmış olması olasıdır; eğer durum böyleyse, onu öldürün. Ardından kasayı açın. Elektrik Kabloları ve bir not bulacaksınız. Not, Olof’un Lurker’lerinin mürettebat ve yolculara saldırdığını ima ediyor.
Kaptan Köşkü’nden çıkın, sağa dönün ve ikinci kata ilk girdiğiniz bilardo masalarının bulunduğu odaya geri girin. Merdivenlerden inerek birinci kata inin.

Birinci Katta İhtiyacınız Olan Şeyleri Tasarlamak
Birinci kat merdivenlerinin altında sağa yönelin. Koridorun en sonuna kadar gidin ve el sanatları masalarının bulunduğu odaya girin. Sağdaki masa ile etkileşime geçtiğinizde bir Araba Krikosu, soldaki masa ile etkileşime geçtiğinizde ise bir Bomba elde edeceksiniz.


Dördüncü Kata ve Araba Krikosu Odasına Dönüş
Dördüncü kata geri geri dönün ve yürürken olası Gizli Ziyaretçilere dikkat edin. Buzdolabını kapatan kapıya geri gelin. Artık kriko sayesinde buzdolabını yerinden oynatabileceğiniz için, bu kapıyı açabilirsiniz.

Buzdolabının kapattığı odaya girin. Odanın köşesinde bir masa olacak; masanın altında bir sandık ve üstünde bir not var. Malzemeleri almak için sandığı açın. Not, okyanus seviyelerinin yükselmesiyle başa çıkmak amacıyla yüzen şehirler inşa etmeyi anlatan “Mavi Şehirler” isimli bir makale.
Arkanı döndükten sonra sola, Banyo’ya doğru ilerle. Orada dolu bir sandık yiyecek keşfedebilirsin. Daha sonra Buzdolabı odasından dışarı çık. Sola, ardından tekrar sola dön ve merdivenlerden yukarı, Köprü’ye doğru git.


Altıncı Kat, Köprü ve Bomba
Altıncı kata geldiğinizde, Bomba ile Köprü’yü açmaya hazır olacaksınız. Ancak Bombayı kapıyı açmak için kullanmayın.
Bu muhtemelen makul bir tavır, ama yine de net bir şekilde ifade ediyorum: Bombayı yerleştirirken orada durmayın. Merdivenlerden aşağıya doğru koşun ve en uzak noktada durun. Bombaya çok yakın olursanız, canınızın yarısını kaybedersiniz (hatta canınız daha azsa hayatınızı kaybedebilirsiniz).

Köprüye adım atın. Her iki yanda dış güverteye açılan çıkış kapıları mevcut; ancak oraya varmak için önemli bir şey bulunmadığından bu kapıları rahatlıkla göz ardı edebilirsiniz.
Gemi kontrollerine yönelin ve orada üç lezzetli ganimet parçası keşfedeceksiniz.

Solda Direksiyon Simidi Planı mevcut. Ortada Motor Planı bulunuyor. Son olarak, Direksiyon Simidinin üzerinde “Balboa?!” yazılı bir yapışkan not var; bu not, size bir sonraki Hikaye Adası için Telsiz Kodunu sağlıyor. Bu son notu topladığınızda “Vasagatan Tarihçisi!” başarısını elde edeceksiniz. Ayrıca odada bir yiyecek sandığı, bir erzak sandığı ve çeşitli eşyalar yer alıyor. Hepsini edinin.


Vasagatan’dan Ayrılmak – veya Ayrılmamak
Artık Vasgatan’dan güvenlice ayrılmanız mümkün. Ancak Raft Rehberi ve Hikaye Rehberi’nin bu kısmını tamamlamadan önce, gemide kalıp biraz Lurker avlamayı düşünebilirsiniz. Lurker’larla savaşmak oldukça basit ve harika bir Çiğ Et kaynağıdır. Neden bu fırsatı değerlendirip biraz daha yiyecek stoklamıyorsunuz?
Her ne karar verirseniz verin, Salınıza dönüş zamanı geldi. Aşağıya doğru inin ve Farınızı çıkarın, böylece daha fazla hasar oluşmasın. Teknenin altında bulunan suya dalmak isteyecek, sığ bölgelerde, diğer adalarda olduğu gibi, artık ihtiyaç duymadığınız altıncı bir Mekanik Parça ve Bakır ile Deniz Yosunu gibi farklı eşyalar bulabileceksiniz.


Vasagatan’dan Sonra Salınızı Yenilemek
Bir sonraki kısmına geçmeden önce, Raft’ınızı biraz güncellemeyi düşünebilirsiniz. Bu, Motor ve Dümen eklemek için uygun bir fırsattır.

Vasagatan’dan ayrılmadan önce, kayığınıza dümen ve motor eklemek oldukça mantıklı bir tercihtir. Eğer bunu gerçekleştirecek yeterli kaynaklara sahipseniz, ek tadilatlar da yapma şansınız bulunuyor.
Kayığınızı bu iki yeni parça ile güncellemek, navigasyonu çok daha basit hale getirecektir. Yedek itme gücü olarak bir yelken bulundurmanızı şiddetle öneririm; şu an için motorunuzu çalıştırmak adına yalnızca plank kullanabilirsiniz ve planklarınız azaldığında sürüklenmek istemezsiniz.


Balboa Adası’na doğru yola çıkıyoruz.
Yenilemeyi tamamladıktan sonra günlüğünüzü açın, Balboa Adası’nın radyo kodunu girin (günlüğünüzde mevcut – açmak için T’ye basın) ve bir sonraki hedefinize doğru yola koyulun.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir